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【書評】ストーリーの心理学

参考文献:ジェロム・ブルーナー(2007)『ストーリーの心理学–法・文学・生を結ぶ』ミネルヴァ書房


本書の概要

 ナラティブ(≒物語)やストーリーメイキングの特徴や構成要素を中心に、どのように使われているかを説明しています。また、論理的思考と異なるものとしてナラティブを位置づけた上で、「法的ナラティブ」「文学的ナラティブ」「自己(生)ナラティブ」の4つの例をもとに各ナラティブの違いに紹介しています。

 今回は個人的に興味深かった4つのポイントをかいつまんで紹介したいと思います。

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高校生向け学習イベントをハードファンにするコツ

 先日、とある高校で大学教授が機械工学を実際に体験してみようという高校生向けの学習イベントが行われ、僕もたまたま参加させてもらいました。

イベントの流れとしては以下のようなシンプルな構成ですが、大学側が学問的な内容で高校生にイベントをする際に(おそらく)意識されていた仕掛けが2つあり、それが面白かったので簡単に紹介を。

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シリアスゲームの教育的特徴

参考文献:藤本徹(2007)シリアスゲーム. 東京電機大学出版会.
     マーク・プレンスキー(2009)デジタルゲーム学習. 東京電機大学出版会.
     山内祐平(2010)デジタル教材の教育学. 東京大学出版会.

シリアスゲームとは?

 藤本(2007)ではシリアスゲームをこう定義しています。

 「教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決のために利用されるデジタルゲーム」

 ポイントは、通常のゲームと違い教育の意図があることと、学校教育、企業内研修、公共政策、軍事、政治、医療・福祉など諸領域の「問題解決」がゲームのベースになっているという点です。
 あれこれと説明する前に、「百聞は一見に如かず」ということでまずは実際にシリアスゲームをやってみましょう。以下に無料で体験できるシリアスゲームの代表的なものを紹介しますので、試しに興味のあるものをやってみて下さい。

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歴史教育での説明スタイル -日米間の違い

参考文献:渡辺雅子(2003)歴史教育における説明スタイルと能力評価 : 日米小学校の授業比較

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世界史の教育実習生がした咄嗟に出した質問「なんで?」

 先日、世界史の授業見学でお世話になっている高校に行った時のことです。 その日は、大学3年生の教育実習生が授業をするとのことだったので、 実習生の世界史の授業見学をさせてもらっていました。大ベテランの先生は型が決まっているので勉強になる一方、 実習生は色んなことを試行錯誤しているので、 普段は観察できない授業方法が生徒にどう受けるのかが見れてとても楽しかったです。

その中で最も面白かったのが、質問の仕方。 「ラテンアメリカの独立に影響を与えた国はどこだったと思う?」と質問をしたら、 生徒は「アメリカ!」とあまりにも簡単に答えられたので、 とっさに「なんで?」と質問を加えたんです。 そうしたら生徒は「え?なんでって…」と困った表情をして思考が一時停止。 でもしばらく考えた後に、ちゃんと答えを導いてしました。

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ゲームのプレースタイルと学習

本日紹介するのは、以下の文献。(2010/08/12のゲーミング勉強会にて担当した文献です)

Carrie Heeter(2008)Play Styles and Learning. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 826-846.

ゲーム学習の方法やペアリングによって、学習の仕方がどう変化するかを実験している論文です。
しっかり実験がデザインされ、面白いデータが出ていたので、今回は主に実験内容を紹介します。

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