2010-08-14

ゲームのプレースタイルと学習

本日紹介するのは、以下の文献。(2010/08/12のゲーミング勉強会にて担当した文献です)

Carrie Heeter(2008)Play Styles and Learning. Handbook of research on effective electronic gaming in education, 826-846.

ゲーム学習の方法やペアリングによって、学習の仕方がどう変化するかを実験している論文です。
しっかり実験がデザインされ、面白いデータが出ていたので、今回は主に実験内容を紹介します。

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目的
異なるプレーヤーは異なる方法でゲームをして、異なる学習者は異なる方法で学習するっていう前提で、本研究ではプレーヤーのタイプと学習について調査し、プレースタイルと学習のパレットを作ること目的としています。

背景:プレースタイルとプレーヤーのタイプ
●先行研究(一部カット)
Bartle(1990, 2006)
MUDというデジタルゲームにおけるプレースタイルを分類。結果、4タイプに分けられ、そのうち2つは他のプレーヤーと交流することを好む「socializer」と、不満を持って他のプレーヤーに害を与えようとする「killer」であることがわかったそうです。

Yee(2006)
MUDの3万人のプレーヤーを動機付けで分類。結果、「achievement」と「relationship」と「immersion(没頭)」と「manipukation(市場操作)」の4タイプに分けられるそうです。
また、MMOのプレーヤーは85%が男性で「achievement」「manipukation(市場操作)」が多いこと、女性は「relationship」が多いことが分かったそうです。

Klug & Schell(2006)
9つのプレーヤーのタイプを出しています。具体的には「competitor(競争者)」「exploer(探求者)」「collector」「achiever」「joker」「dierctor」「storyteller」「performer」「craftsman」の9つです。

Ko(2002)
推論的な問題解決を行わせるゲームにおいて、若者がどのようにプレイするかの違いを調査。結果、学習に向いていない「random guesser」と「problem solver」に分かれることが分かっています。

●先行研究のまとめ
大きくは2つ、さらにプレーの速度によって以下のように4つに分類しています。
(1)problem solvers
achiever:プレー早い(勝ち負けに興味あり)
explorer:プレー遅い(コンテンツに興味あり)
(2)random guessers
careless:プレー早い
lost:プレー遅い

●調査
Life Preserversという科学教育のためのゲームをもとに90人で実験。スコアと時間で順位を付け、50%のラインでそれぞれ上位群/下位群に分けて、上の4タイプに分類。
4タイプそれぞれを「クリアまでの時間」「間違った数」「1分当たりのクリック数」でまとめて、
実際の数値を出した所、以下のようになることがわかっています。

・achiever「クリアまでの時間:短い」「間違った数:少ない」「1分当たりのクリック数:多い」
・explorer 「クリアまでの時間:長い」「間違った数:少ない」「1分当たりのクリック数:少」
・careless「クリアまでの時間:短い」「間違った数:多い」「1分当たりのクリック数:多い」
・lost  「クリアまでの時間:長い」「間違った数:多い」「1分当たりのクリック数:少ない」

報酬の違いによるプレースタイルの変化
次に、以下の実験群に分けてlife Preserversを行わせています。
・何もボーナスを与えない統制群(以前のものを使用):90人
・スピードが早ければボーナスを与える群:90人
・試行錯誤(クリック)が多ければボーナスを与える群:90人

それぞれの群を合計してAchiever、Explorer、Careless、Lostの4タイプに分け、楽しみ具合(5間法)、女性率、誤答率、学習効果(11問のテスト得点)を比較しました。結果、

・女性はLostが多いこと
・AchieverとExplorerは楽しみ具合が高く、誤答率が低いこと
・Achieverは学習効果が高く、Lostは学習効果が低いこと
という特徴的なデータが出ています。

さらに、条件ごとのAchiever、Explorer、Careless、Lostの4タイプの割合を調べた結果、
・スピードでボーナスを与える群は、統制群よりもExplorerが減り、carelessが増える
・報酬でボーナスを与える群は、統制群よりもExplorerが増え、lostが減る
ことが分かりました。

ペア学習によるプレースタイルの変化
次に、中学1年生の156人を対象に、以下のグループに分けて同様の実験を行った。(ただし、マウスを使えるのは片方だけにし、もう一人はアドバイスなどをする立場になっている。)
・少女/少女のペア
・少年/少年のペア
・少女/少年の混合ペア

一人の時と比較した結果、以下のようなことがわかりました。

・少女/少女のペア
→一人の時とほとんど同じで、Lostが多いことがわかった。
・少年/少年のペア
→AchieverとCarelessが減り、Explorerが劇的に増えることがわかった。
・少女/少年の混合ペア
→Lostが急激に増えることがわかった。

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まとめ

実験とは別に、著者は先行研究のレビューによる学習スタイル、ゲーム方法など、52の要素をまとめて学習スタイルのパレットを作っています。(本文を参照して下さい)生徒の組み合わせは状態に適した方法で、教育的ゲームを導入することが重要であるという形で締めくくられています。

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感想
explorerを増やそうと思った場合、時間よりも試行回数を重視する方が良いという結果は、今の教育にも応用できる知見なんじゃないかな〜と思いました。それと、男子ペアにするとexplorerが増えるのに、女子ペアなら変化なし、男女ペアならlostが増えるっていうのも面白いですね。この実験データだけでは何とも言えませんが、僕の経験上でも男子ペアはお互いに突っ走るのを止めて、深く考えるようになっていたと思います。逆に、女子大生でペアを作らせて行った時は、ルールが把握できずにlostのような状態になっていました。教室でゲーム学習をさせる場合、性別の組み合わせ方にも注意しないといけないっていうのは、大切な観点かもしれませんね。